Notre méthode Amarelia

Voici, résumée très brièvement, la méthode Amarelia que nous utilisons.

Method01
Method01, 480 x 360

Dans un premier temps, le programmeur construit un algorithme capable de calculer les caractéristiques géométriques des objets.

Deuxième temps: le programme ainsi rédigé produit un descriptif géométrique de coordonnées et de périmètres. Il s'agit d'un simple texte, que l'on peut parcourir avec n'importe quel programme de traitement de texte.

Dans un troisième temps, notre utilitaire de conversion transforme ce descriptif pour le traduire au format d'un autre logiciel. Nous utilisons principalement TrueSpace et VRML, mais ce pourrait être pratiquement n'importe quel autre logiciel de 3D du marché, et en particulier AutoCad ou 3D Studio.

Enfin, dans un quatrième temps, l'objet est repris par un programme d'image de synthèse classique, que nous employons seulement pour la visualisation.

Notre utilitaire de conversion permet de produire sans difficulté, à partir des mêmes programmes sources, des représentations très différentes:

Method03
Method03, 640 x 480

  • des images de synthèse fixes aussi fouillées qu'on le souhaite,

  • Method04
    Method04, 472 x 423

  • des animations dont on peut réduire la complexité pour accélérer le temps de production,

  • Method02
    Method02, 600 x 444

  • et des maquettes interactives en VRML, dans lesquelles l'observateur peut se déplacer librement.

  • Cette méthode peut être employée avec profit pour toutes les applications classiques de la 3D. Mais elle est particulièrement indispensable dans deux domaines où la faculté d'intégrer des multitudes de corrections mineures est essentielle:

  • - pour la maquette d'architecture;
  • - pour l'animation.

  • L'intégration de corrections

    En effet, si le résultat produit n'est pas pleinement satisfaisant, il n'est pas question avec la programmation de tout effacer et de recommencer.

    On modifie simplement ce qui ne donne pas satisfaction dans la première étape, c'est-à-dire le listing du programmeur, et les étapes suivantes sont recommencées de façon mécanique, avec une perte de temps minime.

    On recommence le processus autant de fois que nécessaire, jusqu'à être totalement satisfait du résultat.


    Le format Amarelia

    La syntaxe et la structure de nos descriptifs géométriques comportent de nombreuses astuces qui les rendent très compacts, mais il faut insister sur le fait que tout ce que nous produisons peut être converti à des formats courants, notamment ceux d'AutoCad, de 3D Studio, ou VRML. Nos clients ne sont donc pas prisonniers de notre format, et ils peuvent exploiter ce que nous produisons avec leurs propres matériels et logiciels.

    La principale qualité de notre format est d'être plus simple que les autres. Il est volontairement moins complexe que ceux d'AutoCad, de VRML ou de 3D Studio. C'est cette simplicité qui facilite les conversions vers l'un quelconque de ces formats.

    Ce n'est même pas être présomptueux que d'assurer une compatibilité future vers des formats non encore définis. En effet, l'évolution des formats informatiques se fait toujours dans le sens d'une augmentation de la complexité et de la puissance. Qui peut le plus peut le moins, et les logiciels futurs ne pourront donc qu'exploiter avec encore plus de facilité les objets produits en l'état actuel de la technique.

    Tout ce que nous pouvons faire avec Amarelia peut donc être repris et enrichi par d'autres logiciels plus puissants, plus coûteux et apparemment plus fiables.

    Nous disons "apparemment", parce qu'ils appartiennent à des sociétés dont l'avenir est très incertain (notamment Silicon Graphics), ou tournent sur des matériels incompatibles. Et les sociétés travaillant dans la 3D tirent souvent parti de cette incompatibilité pour rançonner leurs clients à coups de mises à jour. C'est aussi pour cette raison qu'un format conçu pour être traduit, comme le nôtre, peut se révéler très économique.

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