![]() |
[
Accueil
|
Principe général
|
Jeu de plateau
|
Interface
]
|
Interface du jeu (versions informatiques en Java)Création de la grille, choix du type de partieAu début de chaque partie, le programme demande aux joueurs de taper un mot-source qui permettra la définition d'une grille précise (davantage de détails sur cette page). Toute combinaison de lettres (à l'exclusion des caractères accentués) et de chiffres est utilisable. Attention, les majuscules et les minuscules ne mènent pas à la construction des mêmes grilles. Pour jouer à deux, il suffit de taper un mot-source (et de valider en cliquant sur « Entrée »). Pour le jeu en solitaire, il faut faire suivre ce mot de la mention « partrois » (écrite en un seul mot). Choix des triangles jouésLa façon normale de jouer sur une grille est de cliquer directement sur le triangle auquel le joueur veut attribuer sa couleur. Toutefois, on peut aussi sélectionner un triangle en tapant le numéro qui lui est associé (dans la zone de saisie au bas de l'écran, après quoi il faut cliquer sur le bouton « Entrer »). Pour connaître les numéros associés aux triangles, cliquer sur la mention « NUM » en bas à droite de l'écran : cela fera apparaître ces numéros (un nouveau clic sur « NUM » les fera au contraire disparaître). Les triangles sont numérotés de gauche à droite et de haut en bas, dans le sens de lecture normal, mais l'irrégularité de leur positionnement rend parfois cette logique un peu difficile à discerner. A qui le tour ?Pour le jeu à deux joueurs, une mention à droite de l'écran (« Jaune joue » ou « Rouge joue ») indique auquel des deux joueurs c'est le tour d'apposer sa couleur (voir plus bas). C'est toujours Jaune qui joue le premier coup de la partie. Bien entendu, la mention est inversée chaque fois qu'un coup valide est joué. Indication du scoreLe score est indiqué sur l'écran et mis à jour à chaque coup. Pour le jeu à deux joueurs, il va de soi que le nombre inscrit en jaune correspond au nombre de triangles conquis par le joueur Jaune, tandis que le nombre inscrit en rouge correspond au score du joueur Rouge. S'agissant du jeu solitaire dit « partrois », le score indiqué est un multiple de 3 correspondant au total du nombre de triangles conquis trois par trois ; par ailleurs, seuls ces triangles figurent en jaune vif sur la grille ; les triangles qui n'ont pas été conquis par groupe de trois sont représentés dans une nuance plus sombre. Quand tous les triangles sont remplis, la mention « C'EST FINI » apparaît à l'écran, éventuellement accompagnée de l'identification du vainqueur dans le cas du jeu à deux : selon les cas « Jaune gagne » ou « Rouge gagne », parfois « Match nul ». Inventaire des mentions à la droite de l'écran1 - numéro du dernier coup joué ; 2 - numéro du dernier triangle joué si le coup est valide, explication du refus du coup dans le cas contraire ; 3 - « checksum Pakoki » : mot de trois syllabes facile à prononcer, permettant de s'assurer qu'il n'y a pas eu d'erreur de transmission lorsque l'on joue par téléphone ; 4 - mention « C'EST FINI » quand la partie est terminée ; 5 - score (en deux couleurs pour le jeu à deux joueurs) ; 6 - identification du joueur dont c'est le tour de jouer, ou du vainqueur si la partie est terminée ; 7 - nombre de triangles conquis suivi du nombre total de triangles ; 8 - nombre de triangles conquis par réaction en chaîne lors du dernier coup ; 9 - mot-source associé à la grille ; 10 - longueur minimale du côté d'un triangle (pour un carré de largeur 1) ; 11 - mention « NUM » permettant d'afficher ou d'effacer les numéros des triangles (il faut cliquer dessus) ; 12 - « touches de magnétophone », permettant d'annuler les coups ou de rejouer la partie (voir ci-dessous). Les « touches de magnétophone »Les quatre « touches de magnétophone » au bas de l'écran permettent de se déplacer vers l'avant ou l'arrière dans le déroulement chronologique des coups joués, soit pour étudier le déroulement de la partie sans rien y changer, soit pour se lancer dans l'étude d'une variante (auquel cas la partie initiale sera effacée de la mémoire). La touche la plus à gauche ramène au tout début de la partie, quand aucun triangle ne s'est encore vu attribuer une couleur ; on peut l'employer pour entamer une nouvelle partie sans changer de grille, ou pour revoir en ordre chronologique les coups déjà joués. La deuxième touche (double flèche vers la gauche) permet de revenir en arrière d'un coup, et sert donc surtout à annuler une fausse manoeuvre ou un coup irréfléchi. Mais rien n'interdit de l'employer pour revoir en ordre chronologique inverse le déroulement des coups joués. La troisième touche (double flèche vers la droite) permet de passer au coup suivant, s'il existe ; utilisée après une pression sur la touche la plus à gauche, elle permet de revoir le déroulé chronologique de toute la partie. Elle peut aussi servir à annuler l'effet d'un appui intempestif sur la touche précédente. Enfin, la touche la plus à droite permet de revenir au dernier coup joué. Cela reste sans effet si l'on vient d'entamer une variante.
|